Beginning Android 2D Video Games

Android上で2Dゲーム作成を始めてみたい方へ

落下運動の表現

等速運動の表現では,画面上をそれぞれに与えられた速さで動く物体(描画対象を)を表現しました.
ところが,一般に,物体には加速度が加わっています.
運動する物体(例えば,乗物)上にいると,運動の方向と加速度の方向が一致しているときは,加速/減速として,感じられます.
運動の方向と加速度の方向が異なると,横Gあるいは上下動として,感じられます.
下の図は,加速度と運動の方向が一致する場合ですが,水平方向だけではなく,

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さて,加速度の方向と異なる方向に初速度の成分があった場合,どうなるでしょう.
下の図は,鉛直にかかる加速度(一般に「重力(加速度)」と呼ばれる)に対して,水平方向に初速度を与えた場合の運動を模式的に表しています.
初速度の鉛直方向の速さを0とした場合でも,時間経過と共に速度が増していくことが分かります.

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落下運動の実装例

以下に,水平方向にのみ初速度を与えた落下運動を表現するためのコードをしまします.
このプログラムでは,画面を左から右になぞった距離に応じてX軸方向の初速度が与えられ,円が飛び出し,落下していきます.

package jp.ac.bunkyo.a2dgames;

/**
 * 2Dゲームで落下する物体の描画を説明するActivity
 * @author Hidenao Abe (hidenao@shonan.bunkyo.ac.jp)
 */

/* Copyright 2013 Hidenao Abe (hidenao@shonan.bunkyo.ac.jp)

本ソースコードは,Apache License Version 2.0(「本ライセンス」)に基づいてライセンスされます。あなたがこのファイルを使用するためには、本ライセンスに従わなければなりません。本ライセンスのコピーは下記の場所から入手できます。
http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
適用される法律または書面での同意によって命じられない限り、本ライセンスに基づいて頒布されるソフトウェアは、明示黙示を問わず、いかなる保証も条件もなしに「現状のまま」頒布されます。本ライセンスでの権利と制限を規定した文言については、本ライセンスを参照してください。
(この日本語訳は,http://sourceforge.jp/projects/opensource/wiki/licenses%2FApache_License_2.0によるものです)
*/

import java.util.Random;

import jp.ac.bunkyo.a2dgames.MotionUni.MUView;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.Style;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;

public class MotionFall extends Activity {

	MFView m_view;

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

		//Activityをフルスクリーン表示にする
		requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
		getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
				WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

		super.onCreate(savedInstanceState);
		//setContentView(R.layout.activity_motion_fall);

		m_view = new MFView(this);
		setContentView(m_view);
	}

	@Override
	public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
		// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
		getMenuInflater().inflate(R.menu.motion_fall, menu);
		return true;
	}

    @Override
    public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
        super.onOptionsItemSelected(item);
        switch(item.getItemId()){//itemを表示するため,res/menu/*.xmlにItem要素を追加すること
        case R.id.menu_finishing :
            //強制的にActivityを終了する
        	finish();
            return true;
        }
        return false;
    }

    @Override
    protected void onPause(){
    	super.onPause();
    	m_view.pause();

    	if(isFinishing()){
    		m_view.finish();
    	}
    }

    @Override
    protected void onResume(){ //Activityの開始・再開処理
    	super.onResume();
    	m_view.resume(); //スレッドの開始処理はActivityの開始・再開に合わせて実行する
    }

    @Override
    protected void onStop(){
    	super.onStop();
    	m_view.finish();
    	Thread.interrupted();
    }



    //高速なアニメーションなどに対応したSurfaceViewを継承したカスタムViewを作成
    class MFView extends SurfaceView implements Runnable, SurfaceHolder.Callback{

    	Paint paint; //Viewの持つCanvasへの描画機能(以下で紹介するのはごく一部)
    	Random rand; //乱数発生器
    	int screen_width, screen_height;

    	int bgColor=Color.WHITE;
    	Canvas canvas;
    	SurfaceHolder s_holder;

    	Thread renderThread;

    	Context pContext;

    	volatile boolean isRunning=false; //スレッドの実行制御を行うための変数

    	// 描画対象を管理するメンバ変数
    	int n=10; //任意数の描画対象を管理するには,配列ではなくListなどを利用する(ただし,アクセサ(set/get)は利用しないほうが良いとされる)
       	boolean[] isVisible = new boolean[n]; //描画範囲にあるかどうかかを判定する
    	int[] x = new int[n];       //描画位置のX座標
    	int[] y = new int[n];       //描画位置のY座標
    	int[] radial = new int[n];  //描画する円の半径
    	float[] velocity_x = new float[n];//描画する円の移動速度(任意数のピクセル/10msecを速度とする)
    	float[] velocity_y = new float[n];//描画する円の移動速度(任意数のピクセル/10msecを速度とする)
    	float start_x, end_x;
    	long touch_down, touch_up;

    	private final float G = 0.98f; //加速度を設定(g=0.098px/frame^2で重力加速度を想定)


		public MFView(Context context) {
			super(context);

			pContext=context;

    		paint = new Paint();
    		rand = new Random();

    		for(int i=0; i<n; i++){
    			isVisible[i] = false;
    		}

       		s_holder = getHolder();

		}

		public void run(){ //ゲームロジック,描画位置を別スレッドで計算

			long start = System.currentTimeMillis();
			long duration = 0;

			while(isRunning){

				if(! s_holder.getSurface().isValid()){ continue; }

				canvas = s_holder.lockCanvas();

				if(canvas != null){
					long loop_start = System.currentTimeMillis();
					//座標の更新(ゲームなら,ここでゲームロジック(のメソッド群)を実装)
					for(int i=0; i<n; i++){
						if(isVisible[i]){
							long now = System.currentTimeMillis();
							//y[i] = y[i] + velocity[i]/((int)(now-start)*10+1);
							velocity_y[i] = velocity_y[i] + G*(float)(now - start)/100.0f/2.0f;
							y[i] = y[i] + (int)(velocity_y[i] * (float)(now - start)/100.0f); //Y軸方向には加速度に従って加速する運動(100.0fはフレームレート)
							x[i] = x[i] + (int)(velocity_x[i] * (float)(now - start)/100.0f); //X軸方向には等速運動

							if(y[i] > screen_height){ isVisible[i] = false; }
						}
					}

					drawContents(); //描画を実行

					s_holder.unlockCanvasAndPost(canvas);

					duration = loop_start - System.currentTimeMillis();
					start = System.currentTimeMillis();

				}

	    		try{
	    			Thread.sleep(100 - duration);//次の描画まで100msecの間隔を空ける
	    			                  //(フレームレートを厳守するのであれば,sleepさせるのではなく,描画処理を一定間隔で呼び出すようにする)
	    		}catch(InterruptedException e){

	    		}

			}

		}

    	public void drawContents(){//描画を担当するメソッド

    		canvas.drawColor(bgColor); //キャンバスをbgColorで指定した色で塗りつぶす
    		paint.setColor(Color.BLACK);
    		paint.setTextSize(20);
    		canvas.drawText("初速を決めるため画面を左から右へなぞってください", 10, 20, paint);

    		screen_width=canvas.getWidth();
    		screen_height=canvas.getHeight();

    		//円の描画
    		paint.setStyle(Style.FILL); //塗りつぶし
    		paint.setColor(Color.RED); //色を指定
    		for(int i=0; i<n; i++){
    			if(isVisible[i]){
    				canvas.drawCircle(x[i],y[i],radial[i], //中心の座標(x, y),半径
    	    				paint);
    			}
    		}

    	}

		public void pause(){ //中断処理
	        isRunning = false;

	        //必要であれば,ゲームデータなどの一時保存を行う

	        while(true){
	        	try {
	        		renderThread.join();
	        		break;
	        	} catch (InterruptedException e) {
	        		Thread.currentThread().interrupt();
	        	}
	        }

		}

		public void finish(){ //終了処理メソッド
			synchronized (renderThread) {
	        	isRunning = false;
	        }

	        try {
	            renderThread.join();
	        } catch (InterruptedException e) {
	            Thread.currentThread().interrupt();
	        }

	        ((Activity)pContext).finish(); //Context経由でActivityを終了

		}

		public void resume(){
			isRunning = true;

			renderThread = new Thread(this);
			renderThread.start();
		}

		public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { //SurfaceViewにおいて画面タッチイベントを処理
			switch(event.getAction()){
			case MotionEvent.ACTION_DOWN: //指が画面に触れたとき
				start_x = event.getX();
				break;
			case MotionEvent.ACTION_UP: //指が画面から離れたとき
			case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
				end_x = event.getX();
				for(int i=0; i<n; i++){
					if(isVisible[i] == false){
						isVisible[i] = true;
						x[i] = 0;
						y[i] = 100;
						radial[i] = rand.nextInt(20)+1;
						if(end_x - start_x < 50){
							velocity_x[i] = 5.0f;
						}
						else{
							velocity_x[i] = (end_x - start_x)/10.0f;
						}
						velocity_y[i]=0.0f;

						break;
					}
				}
				break;

			}
			return true;
		}

		@Override
		public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2,
				int arg3) {
			// TODO 自動生成されたメソッド・スタブ

		}

		@Override
		public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {

		}

		@Override
		public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {
			// TODO 自動生成されたメソッド・スタブ
			finish();

		}

    }

}

実行画面は,画面を同じような間隔で,同じような幅でなぞった場合の実行の様子をあらわしています.

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