物体の運動の表現をタッチによって開始する
単一の指による画面タッチで説明したように,画面のタッチイベントをonTouchEvent()で処理するとき,以下のようなアクションをひろっていきます.
- ACTION_DOWN:画面に触れたとき
- ACTION_MOVE:画面上を指でなぞっているとき
- ACTION_UP:画面から指が離れたとき
- ACTION_CANCEL:指の位置を追えなくなったとき
そのほか,ジェスチャーを感知することもできます.
これらのタッチイベントの種類とタッチを感知している位置(getX()とgetY()メソッドで取得可能)で動作の開始・終了・変更を定義します.
以下の例で,画面に触れると同時に描画の開始を行うような処理をしていますが,これは動作の種類と合わせて(例えば,case ACTION_UP:として,”画面から指が離れたとき”へ)変更することができます.
画面タッチと物体の運動の連動の実装例
以下のコードでは,決まった領域を画面タッチして,弾の様に見える上方向に移動する円を表示開始の指示を与えるようにしてあります.
この決まった領域を変形し,それらしい場所に配置して,Bitmapオブジェクトで読み込んだボタン画像などを配置しておけば,画面上のボタンを押しているような視覚効果を与えることができます.
また,弾のように見える円を線にしたり,運動の方向を変えることで,より豊かな表現が可能です.
横方向にすれば,横方向のシューティングにもなります.
SurfaceViewを継承したゲーム用ビューのコンストラクタでは,アセットにある効果音をSoundPoolのオブジェクトに読み込み,終了時にこのSoundPoolのオブジェクトを解放しています.
アセットをゲーム用ビューのコンストラクタで読み込む→終了時に解放,という流れは,Androidアプリとしてのゲーム作成の基本として憶えておきましょう.
package jp.ac.bunkyo.a2dgames; /** * 2Dゲーム画面中の決められた位置をタッチすることで他の動くオブジェクトを描画する動作の説明 * @author Hidenao Abe (hidenao@shonan.bunkyo.ac.jp) */ /* Copyright 2013 Hidenao Abe (hidenao@shonan.bunkyo.ac.jp) 本ソースコードは,Apache License Version 2.0(「本ライセンス」)に基づいてライセンスされます。あなたがこのファイルを使用するためには、本ライセンスに従わなければなりません。本ライセンスのコピーは下記の場所から入手できます。 http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 適用される法律または書面での同意によって命じられない限り、本ライセンスに基づいて頒布されるソフトウェアは、明示黙示を問わず、いかなる保証も条件もなしに「現状のまま」頒布されます。本ライセンスでの権利と制限を規定した文言については、本ライセンスを参照してください。 (この日本語訳は,http://sourceforge.jp/projects/opensource/wiki/licenses%2FApache_License_2.0によるものです) */ import java.io.IOException; import java.util.Random; import jp.ac.bunkyo.a2dgames.MotionParabolic.MPView; import android.media.AudioManager; import android.media.SoundPool; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.content.res.AssetFileDescriptor; import android.content.res.AssetManager; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.Style; import android.view.Menu; import android.view.MenuItem; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class TouchOnFire extends Activity { ToFView m_view; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { //Activityをフルスクリーン表示にする requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); super.onCreate(savedInstanceState); //setContentView(R.layout.activity_touch_on_fire); m_view = new ToFView(this); setContentView(m_view); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.touch_on_fire, menu); return true; } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { super.onOptionsItemSelected(item); switch(item.getItemId()){//itemを表示するため,res/menu/*.xmlにItem要素を追加すること case R.id.menu_finishing : //強制的にActivityを終了する finish(); return true; } return false; } @Override protected void onPause(){ super.onPause(); m_view.pause(); if(isFinishing()){ m_view.finish(); } } @Override protected void onResume(){ //Activityの開始・再開処理 super.onResume(); m_view.resume(); //スレッドの開始処理はActivityの開始・再開に合わせて実行する } @Override protected void onStop(){ super.onStop(); m_view.finish(); Thread.interrupted(); } //高速なアニメーションなどに対応したSurfaceViewを継承したカスタムViewを作成 class ToFView extends SurfaceView implements Runnable, SurfaceHolder.Callback{ Paint paint; //Viewの持つCanvasへの描画機能(以下で紹介するのはごく一部) Random rand; //乱数発生器 int screen_width, screen_height; int bgColor=Color.BLACK; Canvas canvas; SurfaceHolder s_holder; Thread renderThread; Context pContext; volatile boolean isRunning=false; //スレッドの実行制御を行うための変数 // 描画対象を管理するメンバ変数(描画対象はクラスとしてもよいが,アクセサ(set/get)は利用しないほうが良いとされる) int n=10; //任意数の描画対象を管理するには,配列ではなくListなどを利用する boolean[] isVisible = new boolean[n]; //描画範囲にあるかどうかかを判定する int[] x = new int[n]; //描画位置のX座標 int[] y = new int[n]; //描画位置のY座標 int[] radial = new int[n]; //描画する円の半径 float velocity = 20;//描画する円の移動速度(任意数のピクセル/frameを速度とする) SoundPool se_pool; //SE(サウンドエフェクト)を保持して再生するため int se_id = -1; //SEを識別するためのハンドル(複数の場合は配列にする) public ToFView(Context context) { super(context); pContext=context; paint = new Paint(); rand = new Random(); for(int i=0; i<n; i++){ isVisible[i] = false; } velocity = rand.nextFloat()*20 + 10; //SE再生のための準備 se_pool = new SoundPool(20,AudioManager.STREAM_MUSIC, 0); //引数:最大同時再生数,オーディオ出力先,デフォルト値 try{ AssetManager asset_mng = getAssets(); AssetFileDescriptor desc = asset_mng.openFd("b_se11.wav"); se_id = se_pool.load(desc, 1); //loadの引数:assetsからの読み取りを行う機能,再生音声の優先度 } catch(IOException e){ //エラーメッセージの出力が必要であれば,表示用文字列を作成 } s_holder = getHolder(); } public void run(){ //ゲームロジック,描画位置を別スレッドで計算 long start = System.currentTimeMillis(); long duration = 0; while(isRunning){ if(! s_holder.getSurface().isValid()){ continue; } canvas = s_holder.lockCanvas(); if(canvas != null){ long loop_start = System.currentTimeMillis(); //座標の更新(ゲームなら,ここでゲームロジック(のメソッド群)を実装) for(int i=0; i<n; i++){ if(isVisible[i]){ long now = System.currentTimeMillis(); //y[i] = y[i] + velocity[i]/((int)(now-start)*10+1); y[i] = y[i] - (int)(velocity * (float)(now - start)/100.0f); //Y軸方向を上方向に移動 if(y[i] < 30 + radial[i]){ isVisible[i] = false; } //境界を過ぎたら描画をやめる(一種の衝突判定) } } drawContents(); //描画を実行 s_holder.unlockCanvasAndPost(canvas); duration = loop_start - System.currentTimeMillis(); start = System.currentTimeMillis(); } try{ Thread.sleep(100 - duration);//次の描画まで100msecの間隔を空ける //(フレームレートを厳守するのであれば,sleepさせるのではなく,描画処理を一定間隔で呼び出すようにする) }catch(InterruptedException e){ } } } public void drawContents(){//描画を担当するメソッド canvas.drawColor(bgColor); //キャンバスをbgColorで指定した色で塗りつぶす paint.setColor(Color.WHITE); paint.setTextSize(15); canvas.drawText("画面下の矩形部分をタッチしてください.", 10, 20, paint); screen_width=canvas.getWidth(); screen_height=canvas.getHeight(); //円の描画 paint.setStyle(Style.FILL); //塗りつぶし paint.setColor(Color.RED); //色を指定 for(int i=0; i<n; i++){ if(isVisible[i]){ canvas.drawCircle(x[i],y[i],radial[i], //中心の座標(x, y),半径 paint); } } //矩形の描画(発射ボタンなどBitmapオブジェクトの代わり)→この矩形範囲は必ずタッチイベント処理でも用いること paint.setColor(Color.BLUE); canvas.drawRect(100,screen_height - 100, screen_width-100, screen_height,paint); } public void pause(){ //中断処理 isRunning = false; //必要であれば,ゲームデータなどの一時保存を行う while(true){ try { renderThread.join(); break; } catch (InterruptedException e) { Thread.currentThread().interrupt(); } } } public void finish(){ //終了処理メソッド synchronized (renderThread) { isRunning = false; } try { renderThread.join(); } catch (InterruptedException e) { Thread.currentThread().interrupt(); } if(se_pool != null){ se_pool.unload(se_id); } ((Activity)pContext).finish(); //Context経由でActivityを終了 } public void resume(){ isRunning = true; renderThread = new Thread(this); renderThread.start(); } public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { //SurfaceViewにおいて画面タッチイベントを処理 switch(event.getAction()){ case MotionEvent.ACTION_DOWN: //指が画面に触れたとき //指定の位置をタッチしたかどうかの判定 int touch_x = (int)event.getX(); int touch_y = (int)event.getY(); if(touch_x < 100 || touch_x > screen_width - 100){ break; } if(touch_y < screen_height - 100){ break; } //上記の条件をクリアした場合,円の描画を指示 for(int i=0; i<n; i++){ if(isVisible[i] == false){ isVisible[i] = true; x[i] = screen_width/2; y[i] = screen_height - 100; radial[i] = rand.nextInt(20)+1; if(se_id != -1){ se_pool.play(se_id, 1, 1, 0, 0, 1); //play()の引数:SEのid,左バランス,右バランス,優先度,ループの有無,再生速度のレート } break; //forループを抜けるbreak文 } } break; } return true; } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) { // TODO 自動生成されたメソッド・スタブ } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) { } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) { // TODO 自動生成されたメソッド・スタブ finish(); } } }
以下は,上記コードの実行例です.